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Cambios en los Sets Doomflayer y Warpforged

Recordemos que las plantillas de los nuevos sets (Doomflayer y Warpforged) no eran definitivas, si no que estaban en desarrollo. Con lo que después de recibir durante estos días los desarrolladores el feedback de los jugadores a través de los foros de Bioware, han decidido llevar a cabo unos cambios en ambos sets, aunque nuevamente, no definitivos.

Pinchad a continuación en Seguir Leyendo para leer los cambios.

  • Cambios Generales

Primero quieren dejar claro como funcionan los procs en los bonus de los sets de Soberano, Doomflayer y Warpforged. Estos procs no se renovarán continuamente estando siempre activos. Si no que hasta que no se acaben los 10 segundos de duración del proc, esté no tendrá la probabilidad de volver a activarse. Los procs de mayor nivel siempre prevalecerán y se superpondrán al de un nivel más bajo, por ejemplo de más a menos, los procs del Warpforged pisan al de Doomflayer, y éste al de Soberano.

Como se desprende en los cambios más adelante, las clases de apoyo tendrán ahora una versión de sus sets con un proc que afectará a todo su grupo y un proc que les afectará a ellos solamente (a excepción de los Magic Healers). Esto lo han hecho bajo la intención de reforzar el rol de estás clases de apoyo.

  • Tanques (Black Guard, Black Orc, Chosen, Iron Breaker, Knights of the Blazing Sun y Swordmaster)

– El Chosen y el Swordmaster verán reemplazados en sus Sets, donde antes ponía Habilidad de Armas (Weapon Skill) por Iniciativa (Initiative). Recordemos que son clases que atacan en su mayoría con ataques mágicos, lo que les hace poco necesitados de la Habilidad de Armas a la hora de atacar.

– Hasta ahora los procs en los sets de los tanques decían: “On Hit“, o lo que es lo mismo al ser golpeados. Esto significaba que el proc de sus armaduras saltaba, si los ataques del enemigo le impactaban. Pero recordemos que un tanque, es un tanque, y para impactarle primero hay que superar sus altas protecciones (Block, Parry, Disrupt, Evade), lo que era un poco injusto, ya que casi nunca saltarían esos procs debido a sus altos % en esas defensas.

Por lo que ahora sus procs pasan a saltar con “On being attacked“, es decir al ser atacado. ¿Las diferencias con antes? Que ahora, todo ataque dirigido contra un tanque hará saltar sus procs, ya sea tanto saltándose sus defensas e impactándole, como si no. Esto seguro que lo entienden más los tanques, que los dps, y puede que yo como Swordmaster no sea muy objetivo, pero lo veo sensato este cambio, del otro modo casi nunca saltarían los procs de unas armaduras High End.

– Los procs al llevar 4 piezas de armadura se han visto reemplazados por lo siguiente:

Doomflayer: Al ser atacado, 10% de probabilidades de reducir el daño recibido (incoming damage) a todo tu grupo en un 7% durante 10 segundos.

Warpforged: Al ser atacado, 10% de probabilidades de reducir el daño recibido (incoming damage) a todo tu grupo en un 10% durante 10 segundos:

  • Ranged DPS (Shadow Warrior, Engineer y Squig Herder)

– La Habilidad de Proyectiles (Ballistic Skill) en los sets defensivos se verán ajustadas, pasando a convertirse la mitad de puntos en Habilidad de Armas quedando así (71 Habilidad de Armas, 71 Habilidad de Proyectiles).

  • Magic Healers (Archmage, Chaman, Zealot y Rune Priest)

– El proc al llevar 2 piezas de armadurase ve reemplazado por lo siguiente:

Doomflayer: Al curar, 10% de probabilidades de ganar 66 Puntos de Acción durante 3 segundos.

Warpforged: Al curar, 10% de probabilidades de ganar 75 Puntos de Acción durante 3 segundos.

  • Melee Healers (Warrior Priest y Disciple of Khaine)

– La Resistencia (Toughness) en el set de DPS se verá remplazada por Iniciativa (Initiative).

– El proc al llevar 4 piezas de armadura se ve reemplazado por lo siguiente:

Doomflayer: Al golpear, 10% de probabilidades de reducir tu porcentaje de recibir un impacto crítico en un 7% durante 10 segundos.

Warpforged: Al golpear, 10% de probabilidades de reducir tu porcentaje de recibir un impacto crítico en un 10% durante 10 segundos.

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  1. Nahïde
    26 octubre, 2010 en 6:02 PM

    En cuanto a los cambios parecen razonables, los tanques apenas podían disfrutar de sus bonificaciones debido al bloqueo y demás.

    Y los cambios en los magic healers, bueno, ambos me gustaban, la verdad es que hasta mejor así, que los puntos de acción se acaban muy rápido cuando estás en medio de una batalla, y siempre será mejor ganarlos que curar 500/600 más en las dos siguientes curas.

    ¡Gracias por la info! 🙂

  2. PanzerIV
    28 octubre, 2010 en 1:22 PM

    Como siempre habra que ver en accion las posibilidades de las armaduras (tanto de combinacion como de estatus ) para opinar mas claramente. Siempre es mejor la experiencia en el terreno. Esperemos que todo ello sea bueno y bien avenido.

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