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¿Quieres jugar como un Skaven? ¡Los Skavens ya están aquí!

Más allá de las ciudades del Viejo Mundo crece un despiadado poder. Bajo las calles pavimentadas de las ciudades imperiales y los adoquinados de los patios de Bretonia se encuentra un horror secreto, que crece cada día más y espera el momento oportuno para emerger de la oscuridad. Se trata de los Skavens, hombres rata que roen las raíces de la civilización, y están hambrientos de un gran poder.

Los Skavens son criaturas del Caos, retorcidas y mutadas, medio hombres, medio ratas. Son monstruosidades encorvadas con un pelaje enmarañado y unas ágiles garras como manos. Los Skavens son una parodia grotesca de los Hombres, un pastiche cruel, una pesadilla hecha realidad.

Desde Altdorf oficialmente nunca se ha reconocido su existencia para no causar el pánico en las ya atormentadas almas de los habitantes del basto territorio del Imperio, pero lo cierto es que movidas por el ansia de Piedra Bruja los adoradores de la Rata Cornuda están más activos y peligrosos que nunca. ¡Skavens en WAR!

Los Skavens ya están aquí, y han venido para quedarse

¿Te animas a descubrir como serán las 4 clases de Skavens en las que nos podremos convertir siempre que se cumplan una serie de requisitos? Pincha en Seguir Leyendo.

Ingeniero Brujo

El Ingeniero Brujo es una unidad de apoyo que se desenvuelve mejor en una zona en la que se pueda mantener estático mientras libera toda su gama de invenciones. Tiene una gran variedad de equipos de apoyo que puede desplegar en el campo de batalla, mientras que al mismo tiempo usa sus cargas de energía de la disformidad para lanzar rayos, ígneas bolas de la muerte y todo tipo de proyectiles modificados

  • Cargas de Energía de la Disformidad (Stored Warp-Energy): El Ingeniero Brujo siempre lleva grandes cantidades de energía de la disformidad allá donde quiera que él vaya. Esto puede suponer un grave problema a los que se encuentren en el campo de batalla, ya que si el Ingeniero Brujo en algún momento llegará a morir, la energía se volvería inestable y explotaría dañando a todos los que se encuentren a su alrededor.
  • Abrasivas Energías de la Disformidad (Ignited Warp Energy): En el caso de que tengas tan mala suerte como para encontrarte próximo a un Ingeniero Brujo cuando éste muere, la explosión resultante te dejará cubierto por una película abrasiva altamente corrosiva de energía de la disformidad que te provocará quemaduras en la piel que solo podrán ser removidas con la ayuda de curas especiales ya que por si solas no desaparecerán.
  • Rayo de Disformidad: (Warp-Lightning): Un rayo de crepitante energía es lanzado por el ingeniero Brujo, que impactando en su victima le causa daño durante un breve periodo de tiempo.
  • Cargas Residuales (Residual Charge): Conforme el Ingeniero Brujo dispara Rayos de Disformidad, una pequeña carga de energía se va acumulando. Esta poco a poco se va desvaneciendo pero puede aumentar con el uso reiterado de los Rayos de Disformidad. Estas cargas residuales pueden ser aprovechadas para lanzar Globos de la Muerte.
  • Globo de la Muerte (Death Globe): Conforme las Cargas Residuales se van condensando, el Ingeniero Brujo aprovecha para formar Globos de la Muerte y lanzarlos con precisión a un determinado punto en el terreno. La zona alrededor del impacto se cubre de burbujeantes fluidos de la disformidad, causando un daño permanente a cualquier persona en el área de efecto.
  • Lanzallamas de disformidad (Warpfire Thrower): Un flujo constante de llamas de disformidad son proyectadas por el Ingeniero Brujo mientras que éste mantenga la concentración y no se quede sin puntos de acción.
  • Reparación (Repair): Es capaz de curar y volver a dejar utilizables las maquinas de asedio y eliminar cualquier tipo de sabotaje en ellas.
  • Proyectil Destructor (Doomrocket): Dispara un proyectil en la localización de un objetivo. El impacto explota, causando daño y derribando a todo aquel que se encuentre cerca del lugar del impacto. El retroceso al lanzar estos proyectiles también provoca que el Ingeniero Brujo se caiga momentáneamente.
  • Condensador de Energía de la Disformidad (Warp-Energy Condenser): Un dispositivo desplegable. Los aliados en su area de efecto son afectados por ella y ven aumentadas su Magic Power y Healing Power.
  • Acumulador de Energía (Warp-Energy Accumulator): Dispositivo desplegable. Los aliados en su area de efecto ven aumentado su índice de regeneración de los puntos de acción.

Corredor de Alcantarillas

El Corredor de Alcantarillas es una unidad de espionaje que se encuentran en las profundidades de las sombras de las casas. Posee habilidades de daño directo, pero la mayoría de sus ataques se adaptan a mantenerse alejados de la batalla y tomar las defensas. La gran ventaja de los ejércitos que controlen este tipo de unidad es su capacidad para transmitir los movimientos de las tropas enemigas a sus aliados, y la habilidad para destruir las maquinas de guerra enemigas.

  • Espionaje (Spy): Cuando se encuentra bajo los efectos de Gutter Run, detecta la posición de tropas infiltradas enemigas.
  • Barrido con la Hoja (Sweeping Blade): Un ataque básico que corta a tu enemigo con la daga.
  • Rencor Persistente (Lingering Spite): Al atacar a tu enemigo lo golpeas persistentemente acumulando rencor. Este rencor puede ser usado con la habilidad Golpes Giratorios.
  • Golpes Giratorios (Spin Slash): Cuando tus dagas están preparadas, las haces girar causando una oleada de impactos alimentados por el rencor que has ido acumulando en contra de tu enemigo. Esto da lugar a una serie de ataques igual a la cantidad de rencor acumulado.
  • Salto (Leap): Puedes usar esto para saltar a grandes alturas y distancias. Cuando estás próximo a un Keep puedes realizar un salto aun mayor que te permitirá sobrevolar y evitar las murallas defensivas.
  • Trampa de Red (Snare Net): Un paquete de redes con púas es arrojado a una posición fija. Cuando este golpea las redes atrapan a quien se encuentre en su área. La confusión y el enredo aturde (desarmar) al enemigo que sufre daño mientras se intente liberar.
  • Corredor de Alcantarillas (Gutter Run): Habilidad toggle que te hace entrar en stealth (infiltración), te aumenta la velocidad y mientras que se encuentre activo la habilidad Spy es activada automáticamente
  • Sabotaje (Sabotage): El corredor de alcantarillas puede sabotear las maquinas de guerrea enemigas. La próxima vez que estás se vayan a usar, se detonará la trampa causando daño a los que se encuentren cercanos a ella al mismo tiempo que las inhabilita. Es capaz de detonar la trampa de forma remota siempre y cuando se encuentre dentro de un cierto límite de alcance. Solo puede tener una trampa activa al mismo tiempo.

Rata Ogro

La Rata Ogro es una criatura con un propósito singular, crear tanta confusión y destrozo en el enemigo como le sea posible. Si esta cargando a través de las líneas enemigas crea un paso para sus aliados, si usa sus poderosos puños para destruir la puerta de un torreón seguro que su impacto se siente. Por lo general se puede ver en la proximidad a un Señor de las Bestias ya que una Rata Ogro no se puede recuperar de sus heridas y necesita de su ayuda para poder curarse.

  • Frenesí (Frenzy): La Rata Ogro es incapaz de regenerar sus heridas y necesita de un Señor de las Bestias para poder curarse.
  • Zarpazo (Claw): Un ataque básico que golpea a su objetivo con sus brutales garras.
  • Rabia de Disformidad (Warped Rage): Al mismo tiempo que la rata ogro ataca con la habilidad Claw su rabia se empieza a aumentar y acumularse. Esta rabia puede ser usada para poder realizar la habilidad Savage Assault.
  • Asalto Salvaje (Savage Assault): Usando la acumulada Rabia de Disformidad, la rata ogro realiza un Asalto Salvaje. Este ataque golpea solo una vez pero a más rabia acumulada, más poder tiene.
  • Rugido (Roar): Un poderoso rugido es causado por la rata ogro aturdiendo a los que se encuentren próximos durante un breve periodo de tiempo. Es similiar al “stagger” en área del Chosen.
  • Carga (Charge): Durante 10 segundos la rata ogro concentra su resolución y se apresura hacia su enemigo tumbando a todo lo que se encuentre en su camino.
  • Lanzamiento (Hurl): Es capaz de coger a un miembro de su Warband y lanzarlo hacia arriba y por encima de los muros. Cuando no está cerca de un torreón el lanzamiento es inferior en altura.
  • Golpe (Bash): Con sus puños como rocas, la rata ogro es capaz de ayudar a sus aliados para echar abajo las puertas de un torreón. Al golpear la puerta causa unas ondas de choque y hace que el caldero que derrama aceite hirviendo se pueda volver inestable, haciendo que la próxima vez que se vuelva a usar se vierta sobre los que lo están usando y haciendo daño a todos los que estén cerca de el caldero. (Recordemos que en el próximo parche 1.4, ya no se podrán atacar las puertas de los torreones, éstas solo podrán ser golpeadas por los Arietes y por las Ratas Ogro).

Señor de las Bestias

El Señor de las Bestias es el amo de las Ratas Ogro y aumentan su poder. Con sólo estar cerca de ellas, su influencia aumenta la eficacia de las ratas ogro. Los ataques de los señores de las bestias pueden ser usados tanto en enemigos como en aliados con diferentes resultados. Al ser inteligentes y poderosos lideres y estrategas, el Señor de las Bestias ejerce su influencia sobre los aliados durante un corto periodo de tiempo ayudando a aumentar también su eficacia. El mismo poder de manipulación le permite invocar manadas de ratas para enviarlas al combate.

  • Valor de Bichos (Verminous Valor): La sola presencia de un Señor de las Bestias es suficiente para controlar la retorcida mente de una Rata Ogro. Mientras que se encuentre próxima a ellas, les otorga un bufo de Armadura, Daño, Bloqueo, Rechazo y Evasión.
  • Thwap!: Ataque básico que daña al enemigo y enfurece a un aliado. Cuando Thwap se utiliza en un aliado, éste en su siguiente ataque recibe una bonificación de daño aun mayor que no afecta al autoataque.
  • Exceso de Confianza (Overconfidence): A medida que el señor de las bestias usa la habilidad Thwap en enemigos y aliados, ve incrementada su confianza en esa habilidad. Esta puede ser canalizada para hacer un Thwap! Thwap! Thwap!
  • Thwap! Thwap! Thwap!: Esta habilidad usa todo el Exceso de Confianza en un ataque masivo. Este ataque aplica un Dot a los enemigos, y un Hot a los aliados. Este Hot es el único modo de curar a las Ratas ogro.
  • Correr lejos (Scurry Away): Cuando las cosas se complican, el Señor de las Bestias sale corriendo. Cuando éste se activa se “limpia” cualquier snare o root, ve aumentada su velocidad con un bufo y salta hacia la Rata Ogro más cercana para que le proteja. (LOL)
  • El Poder de los Números (Strength in Numbers): Convoca a sus aliados alrededor de él. El Señor de las Bestias es capaz de, por un corto periodo de tiempo ejercer su influencia como líder sobre los aliados próximos a él. Aplica un bufo de Armadura, Daño, Bloqueo, Rechazo y Evasión.
  • Manadas de Ratas (Rats of WAR): Se introduce y manipula las mentes de las ratas no mutadas próximas. El Señor de las Bestias les ordena atacar a un enemigo elegido. Obedientes a su amo, las ratas salvajes emergen desde el suelo y empiezan a roer al enemigo. Cada golpe, aunque de daño insignificante provoca una Festering Wound.
  • Llagas Purulentas (Festering Wound): Cada una de estas heridas te provocan hacer menos daño y reducen la eficacia de tus curaciones. Se pueden curar rapidamente, pero sus efectos son también acumulativos lo que podría dejarte sin valor rapidamente en el campo de batalla por un corto espacio de tiempo.
  • Trampa Humana (Mantrap): Una desagradable trampa que ralentiza a paso de tortuga a un objetivo (parece ser similar al “charco” de Chamanes y Archimagos)
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  1. 3 noviembre, 2010 en 7:14 PM

    Traducidas las 3/4 partes, solo me falta por traducir las habilidades del Señor de las Bestias. Gracias por la paciencia.

  2. 3 noviembre, 2010 en 8:06 PM

    Ya están traducidas todas las habilidades de las 4 clases de Skavens, disfrutadlas que lo suyo me he tirado traduciendo xD

    Leer entre lineas porque algunas habilidades se entiende que son DoT’s, otras Channeled, otras AoE, etcétera…

    Como molan, ¿no? No se por cual me decidiría, creo que por el Ingeniero Brujo, ¿a vosotros cual os llama más la atención?

  3. pepeizq
    3 noviembre, 2010 en 10:23 PM

    Tras haber probado las 4 clases y el nuevo barbaro, lo siento pero me quedo con el barbaro xD

    • 6 noviembre, 2010 en 3:36 AM

      Nos ha jodio pepeizq, es que te lo han puesto guapo guapo, ¿eh? xD

  4. 4 noviembre, 2010 en 2:31 PM

    Gracias por la traducción Maledor.

    Me ha sorprendido que ahora no se pueda atacar a las puertas si no eres rata ogro o con ariete, la verdad es que espero que suban el daño de ambos o bajen los PV de las puertas porque si no los asedios van a durar años.

    Y ojala que hubiern metido a un monje de plaga en vez del señor de las bestias, asi hubieran metido uno de cada clan de Skavens, estaría mas chulo.

    • 22 noviembre, 2010 en 11:26 AM

      El Monje de Plaga hubiera molado bastante, eso es cierto, con sus orbes lanzándolos por ahí…

  1. 8 noviembre, 2010 en 1:22 PM

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